bizigiro
Jatun horiaren soiltasuna
Uxue Gutierrez Lorenzo
![Jatun horiaren soiltasuna](https://www.berria.eus/argazkiak_papera/BERRIA/d20200609/p038_f01.jpg)
Iwatanik galleta apurrak jatea helburu zuen pertsonaia bat sortu zuen hausnarketa bati segika: «Japoniako joko aretoak gizonez beteta daude, eta joko honen bidez emakumeak jolas aretoetara joan daitezen nahi dugu; horrela, areto horietan sortzen den giroa eraldatu ahal izango dugu». Ideia horren bueltan andrazkoak nola erakarri pentsatzen hasi zen Iwatani. Jatea mundu guztiari gustatzen zaiola iritzita, ekintza unibertsal horren bueltan ondu zuen Pac-Man bideo jokoa.
Izenak ere ideia hori du erroan: paku-paku onomatopeiatik dator, eta japonieraz jaterakoan egiten den soinuari egiten dio erreferentzia.
Ordura arte plazaratu ziren bideo jokoen logika hautsi zuen. Jolas makinetako jolas guztiek biolentzia zuten gai nagusi, eta etsaia tirokatzea zen irabazteko oinarrizko ekintza. Kasurako, Espace Invaders (espaziontzi inbaditzaileak) eta Asteroids (asteroideak) oso joko arrakastatsuak izan ziren.
Jokoak Pac-Man izeneko pertsonaia du protagonista; pusketa bat falta duen borobil horia. Pertsonaiak bi begi ditu, eta borobil osoa izateko falta zaion zatia dela medio, jateko irekitzen eta ixten duen ahoa sortzen da. Esaten denez, pizza bat jaten ari zela bururatu zitzaion Iwataniri Pac-Man-en itxura: zati bat falta duen pizza bat dirudi.
Pac-Manen egitekoa argia da: labirinto itxura duen ibilbide batean dauden galleta apurrak jaten ahalegindu behar du, bitartean etsaiengandik ihesi ari delarik. Aurkariak, berriz, koloretako lau mamu dira, labirintoan sakabanatuta daudenak, eta Pac-Manen otordua oztopatzea dute helburu. Horiek ere izen propioak eta begiak dituzte: Blinky (gorria), Pinky (arrosa), Inky (urdina) eta Clyde (laranja).
Pertsonaia
Bideo jokoan agertzen diren elementuak izendatu eta animatzean datza Pac-Man-en arrakastaren gakoetako bat, Javier Corrales Bilboko Cuchillo estudioko diseinatzailearen esanetan: «Lehen aldiz bideo jokoen historian, jokalaria pertsonaia jakin baten larruan ari da, izena duen pertsonaia jakin batekin identifikatu daiteke; are gehiago, aurkariek ere izena eta begiak dituzte». Ildo horri segika sortu zuen Nintendo konpainiak Super Mario pertsonaia bost urte geroago. «Pac-Man-ek bidea urratu zion Super Mario-ren sorrerari».
Corralesek esplikatu duenez, ordura arte sortutako bideo jokoetan irudimena baliatu behar zuten jokalariek; ez ziren pertsonaia animatuak erabiltzen, eta espaziontzi edo auto itxurarekin gidatzen zen jolasa. Are, jolas makinaren kanpoaldeko irudietan hanka eta beso eta guzti ageri zen Pac-Man, eta horrek are gehiago indartzen zuen pertsonaiaren identitatea. Corralesen ustez, izaera propioko jokalari birtuala azaldu zen estreinakoz. Mamu etsaiek, izena, kolorea eta begiak izateaz gain, mugimendu eta jokamolde ezberdin baina era berean aurrez ezarriak dituzte. Patroi jakin bati jarraitzen dio bakoitzak, nork bereari. Horretan datza arrakastaren beste gakoetako bat, Jon Sanchez Digioen institutuko programazio irakaslearen arabera: «Arerio bakoitzak jokamolde bat du, eta jokalariari haien artean kolaboratzen ari direla iruditu dakioke, plan bat balute bezala; ordura arteko jokoetan ez zegoen etsaien arteko inolako elkarlanik». Blinkyk atzetik segitzen dio Pac-Mani; Pinky Pac-Manen ahotik 32 pixeleko distantziara dago une oro; Inkyk ispilu efektua egiten dio; eta Clyde patroi jakinik gabe ausaz mugitzen da labirintoan zehar.
Jatun horiak pantailan ageri diren galletatxo apur guztiak jatea lortzen duenean, maila gainditu eta hurrengo pantailara igarotzen da. Jokoaren zailtasuna mailaz maila areagotzen da, mamuak geroz eta azkarrago mugitzen direlako. Orotara, 255 maila ditu jokoak, eta, 255.en pantaila gainditzea lortzean apurtu egiten da jolasa. Arrazoiketa teknikoa da. 255 da hizkuntza bitarrean programatu daitekeen kopururik handiena, eta akats tekniko horren ondorioz pantaila erditik puskatzen da 256. mailara heltzean. «Programak ezin du hurrengo maila sortu, eta 256. maila jokatu daiteke, baina pantaila erditik hautsita dago. 256. maila horretan bukatzen da jolasa», adierazi du Corralesek. 1999. urtean Billy Mitchell estatubatuarrak partida perfektua egitea lortu zuen; hots, 255 mailak gainditu zituen ahalik eta puntu gehien eskuratuta: 3.333.360 puntu lortu zituen.
Erraza
Hori guztia eta, aldi berean, hori besterik ez da jokoa. Bideo jokoetan adituak bat datoz: erraza eta sinplea da jokoa, eta hain justu soiltasun horretan asmatu zuten sortzaileek. Oso elementu gutxi eta ondo zehaztutako dinamika du Pac-Man-ek. Zentzu askotan da «erraza». Hasteko, jokoaren helburua bera ulerterraza eta lorgarria da. «Senari jarraikiz joka daiteke: ez da jarraibiderik behar. Argi dago nor den protagonista, zein den helburua eta nortzuk diren aurkariak», azaldu du Corralesek.
Erraztasun agerikoak ordura arte ezarritako muga bat hautsi zuen; dagoeneko bideo jokoak ez ziren gutxi batzuen kontu bat, eta gozamen birtuala demokratizatu egin zen. Hala uste du Maitane Jungitu Game Erauntsia elkarteko kideak: «Uste da bideo jokoak zerbait frikia direla, baina frikitasun horren barnean joko batzuk askoz ere normalizatuago daude, eta Pac-Man da horietako bat». Bideo jokoen inguruan sortutako zenbait aurreiritzi apurtzeko bidea eman zuen jokoak; batik bat oinarrian zuen ekintza ez zelako zerbaiti tiroak jotzea. «Erraza da; partida azkarrak dira, eta ez da aparteko abileziarik behar ondo jokatzeko». Pac-Man-en antzeko efektua sortu zuen 1984an plazaratu zen Tetris bideo joko sobietarrak; eta, gaur egungo bideo jokoen artean, berriz, Candy Crush telefonoetan jokatzeko jokoak antzera funtzionatzen duela uste du Jungituk.
Ikono kulturala
Konplexutasunik bako jokoa izanda ere, herritarrak ez ziren inondik ere aspertu, eta belaunaldi oso baten arreta piztu zuen. Gonzalo Sardon Tabakalera zentroko Ubik sorkuntza liburutegiko bitartekariak esplikatu duenez, oinarrizkoena lortu zuen: jokatzen zuen oro dibertitzea. «Iraultzailea eta dibertigarria da; finean, jokatuz ondo pasatzea da bideo jokoen helburua, eta Pac-Man-ek horixe bete zuen».
Erraztasunak dibertsioari ireki zion bidea, eta sortzaileak helburu zuen jokalarien arteko aniztasuna lortu zuen. 1981etik 1987ra bitarte, 293.822 jolas makina saldu zituen Namcok, eta ordura arteko salmenta marka guztiak hautsi.
1980ko hamarkadako belaunaldian arrastoa utzi zuen Pac-Man-ek, eta gaur egun pop kulturaren ikonotzat hartzen da. Aitzindaria izan zela zalantzarik ez du Sanchezek, eta bideo jokoen historian mugarri izan zela: «Pertsonaia bera, Pac-Man, eta baita fantasmak ere, erraz gogoratzeko irudiak dira, eta jokoa bera ikono bat bihurtu da».
Jungituren arabera, herri kulturan hain errotuta dago, non edozein formatu eta produktutan topa daitekeen jatun horiaren irudia: «Kikarak, kamisetak, giltzatakoak… Nik neuk Pac-Man-en pijama bat erosi dut», baieztatu du Jungituk. Haren ustez, posible da Pac-Man bideo jokoan inoiz ibili ez den pertsona batek ere pertsonaiaren irudia ezagutzea. Bideo jokoen «estigma» ezabatzen lagundu zuela uste du Sardonek.
Iraunarazi duten beste alderdietako bat gailuen dibertsifikazioa izan da, adituen ustez. Garai batean, aretoetako makinetan jokatzeko joko gisa aurkeztu zen; hau da, partida bat jokatu ahal izateko ordaindu beharra zegoen. Denborarekin, eta gailu berrien sorrerarekin, ordea, dirua ordaintzea eta areto berezi batera joatea ez dira nahitaezko baldintzak. Lehenago, bideokontsoletan eta ordenagailuan jolasteko aukera sortu zen, 90eko hamarkadatik aurrera. Jungituk, adibidez, ordenagailuan jokatu zuen lehen aldiz.
Dagoeneko beste urrats bat egin dela ohartarazi du Sanchezek: «Gaur egun, edozeinek dauka jolasteko gailu bat; ez da kontsola bat edo ordenagailu bat erosi behar bideo jokoetan jolasteko: telefonoan jolastu daiteke». Herritarrek jokatu nahi dutela uste du programazio irakasleak. «Agerian geratu da publiko orokorrarentzako bideo jokoak egiten direnean jendea benetan prest dagoela jolasteko». Hori beste urrats bat izan da Pac-Man betikotzeko.
Sorreran eragina izan zuen Pac-Man-ek, eta oraindik ere oso presente dagoela ziur da Sardon. «Sinpletasunak beti funtzionatuko du, eta are gehiago jokatzea geroz eta errazagoa baldin bada». Tripontzi horia ez da iraganeko kontu bat. «Pac-Man gaur egun bizirik dago». Izan zena oraindik ere bada.